,全力提升網民的網絡素養(yǎng)。指導各個網站
、網絡社會組織共同參與網絡文化建設
,讓網絡文化更加繁榮,網絡空間更加晴朗
。同時網信辦也積極地搭建國際互聯網的交流平臺
,向全世界發(fā)出國際互聯網治理中的中國聲音。網絡文化作為互聯網高度融合的產物
,已經作為社會的重要的內容
,重要性和影響力非常顯著,推動網絡文化產業(yè)健康發(fā)展
、繁榮網絡文化是我們每一位網絡文化人的使命和責任
,希望大家能夠以本次大會為契機,努力為建設網絡強國
、為實現中國民族偉大復興做出貢獻
。
北京朝陽區(qū)委常委宣傳部長劉軍勝在致辭中介紹,2014年7月圍繞首都4個中心的戰(zhàn)略定位
,文化部與北京市采取了戰(zhàn)略合作的方式
,在朝陽區(qū)定福莊建立了國家唯一的創(chuàng)新創(chuàng)意區(qū)。目前文創(chuàng)的核心區(qū)已經聚集了3萬多家企業(yè)
,是首都文化產業(yè)發(fā)展的重要承載區(qū)
。數字創(chuàng)意產業(yè)是我國戰(zhàn)略性新興產業(yè)的五大支柱之一,下一步朝陽區(qū)將認真的落實中央及市委市政府的部署和要求,大力支持互聯網+
、文化+的發(fā)展戰(zhàn)略,重點發(fā)展數字產業(yè)戰(zhàn)略
,構建高尖端的發(fā)展實驗區(qū)
,主動服務京津冀的文化產業(yè)協(xié)同發(fā)展,為全國的文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展探索路徑做出釋放
。
在27號召開的高峰論壇上
,多位中國網絡文化產業(yè)風云人物發(fā)表主題演講。騰訊游戲副總裁蔡欣在會上分享了精品3.0時代下騰訊移動游戲運營的新思路
。蔡欣分析指出
,端游IP紅利已過,優(yōu)質端游IP將被開發(fā)完畢
,而在人口紅利消失
、細分市場崛起的背景下,2016年移動游戲用戶規(guī)模達到5.3億
。后紅利時代
,移動游戲要精細運營,打造主動性持續(xù)運營策略
,基于用戶畫像實現精準觸達
。
網易公司企業(yè)發(fā)展副總裁龐大智在題為“匠心執(zhí)念 創(chuàng)新未來”的演講中介紹,網易一直堅持匠心與創(chuàng)新的核心理念
,打造了2016年度現象級手游《陰陽師》和全球正版累計銷量史上第二的游戲《我的世界》
。網易躍居2016年10月全球iOS&Google Play公司收入榜榜首,網易游戲同時也是谷歌移動端VR平臺Daydream上唯一首批入選的大陸游戲廠商
。龐大智認為
,在這個最好的時代,用心做產品才能不負這個期待創(chuàng)新
、期待精品的市場
。
索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人在會上詳細介紹了PS4、PS VR
、PSVita等產品
。鑒于中國市場對PS VR的熱烈反應,索尼正在積極地為中國市場準備更多的產品
,預計第二批PS VR產品將在今年底前發(fā)售
。添田武人表示,索尼互動娛樂發(fā)布的“中國之星計劃”將發(fā)揮自身行業(yè)資源和產業(yè)優(yōu)勢
,聯合國際領先的游戲技術和服務提供商
,提供游戲開發(fā)所必須的各項資源,扶持中國游戲及虛擬現實產業(yè)的優(yōu)秀內容開發(fā)商,并借助索尼PlayStation這一國際化的平臺對外輸送具有中國特色的文化內容
。
南寧峰值文化傳播有限公司創(chuàng)始人蔣林鋒在會上發(fā)表題為“中國到東盟:動漫游戲的鏈式輸出”的演講
。蔣林鋒分析,東南亞市場的通訊基礎建設日趨完善
,中國移動終端正在快速進入東南亞市場
,為動漫游戲內容鋪開局面。東盟網絡文化市場備受關注
,數字點播市場付費習慣已經養(yǎng)成
,但自制內容不足,內容購買和合制內容需求高漲
。2017年5月于南寧召開的中國-東盟動漫游戲展致力為展商提供全面的商務洽談服務
,助力中國的動漫企業(yè)占領早期市場,與已經成為世界級動畫中期生產基地的東盟和南亞印度供應商搭建更有吸引力的分配關系
。
近些年來
,網絡文學IP熱升溫,IP價值也逐漸被放大
,我國網絡文學在國外輸出的腳步越走越快
,文化企業(yè)和項目正在嘗試“走出去”,促進國內外企業(yè)共同搭建文化合作平臺
。閱文集團副總裁羅立在題為“推進文化輸出
,打造IP產業(yè)生態(tài)”的主題演講中指出,IP產業(yè)生態(tài)是延續(xù)作品生命周期擴大作品影響力的最優(yōu)選擇
。閱文集團擔當IP內容的核心策劃者
,以IP為切入口,拓展全產業(yè)鏈
,實現國際化突破
,成就一個中國的“閱文宇宙”。
隨著泛娛樂產業(yè)的興起
,手游已經成為IP 的主要變現渠道
,推動整個泛娛樂產業(yè)生態(tài)的建立。飛翼數字CEO吳鵬以《戰(zhàn)錘》為例分析了泛娛樂趨勢化的產品研運之道
!稇(zhàn)錘》是英國游戲公司Games Workshop在1987年推出的一款奇幻戰(zhàn)棋游戲。飛翼數字研發(fā)的《戰(zhàn)錘·末世》對這一經典IP進行了精品化
、全球化開拓
,并搭配IP本身優(yōu)勢放大市場,進而挑戰(zhàn)Games Workshop 實體店
、戰(zhàn)錘電影
、戰(zhàn)錘TV Show等全新領域
。
在下午的高峰論壇上,阿里巴巴集團創(chuàng)新業(yè)務事業(yè)部總監(jiān)俞金林將通過大數據分析系統(tǒng)梳理中國傳統(tǒng)文化產業(yè)與互聯網的融合發(fā)展之路;掌閱創(chuàng)始人張凌云將發(fā)表題為“回歸本質 明亮初心”的精彩演講;37互娛公共事務副總裁程琳將詳細介紹三七互娛的全球化泛娛樂平臺升維布局;競技世界副總經理符婧將分析泛娛樂時代的棋牌發(fā)展之道
,解讀棋牌+“一切” 跨界如何玩出新花樣;互動視界Sightpano CEO 張海浪將展示互動視界一體化全流程的場景化營銷服務和豐富的成功營銷案例;鼎暉基金合伙人陳悅天
、乾元資本聯合創(chuàng)始人梁霄則會從資本的角度深入分析了2016年的文娛市場,把脈未來發(fā)展趨勢
。
在高峰對話環(huán)節(jié)
,參會嘉賓還將圍繞“未來已來,搶占風口”的主題展開熱烈討論
。此外,主管部委領導還將與互聯網領軍企業(yè)代表圍繞貫徹落實《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》(以下簡稱“規(guī)劃”)展開座談
,回顧關于發(fā)展數字創(chuàng)意產業(yè)的各項部署
,交流學習《規(guī)劃》的感想和落實《規(guī)劃》的設想,展望數字創(chuàng)意產業(yè)的未來發(fā)展
。
據悉
,2016CICC為期兩天,由高峰論壇和VR新視界產業(yè)論壇
、動漫IP產業(yè)交流論壇
、中國主機VR未來發(fā)展論壇、網絡游戲與泛娛樂產業(yè)論壇
、電子競技發(fā)展論壇和網絡直播產業(yè)論壇等多個平行主題論壇組成
,覆蓋中國網絡文化的戰(zhàn)略新興領域和上下游產業(yè)鏈,匯聚各領域最具代表性的風云企業(yè)和最有發(fā)言權的領軍人物
,通過分享行業(yè)干貨
、展開主題討論、評析熱點話題
,打造一場網絡文化產業(yè)的思想盛宴和年終盛典
。
來源(互聯網) 作者(佚名)
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